Ocena brak

Mass media w procesie socjalizacji dzieci i młodzieży

Autor /sweadsalefs Dodano /30.06.2006

Mass media w procesie socjalizacji
"Masmedia - to wszelkiego rodzaju materiały, przedmioty, urządzenia, programy przekazujące informacje od nadawcy do odbiorcy w formie komunikatów i uruchamiające różne rodzaje aktywności odbiorców: intelektualną, emocjonalną, werbalną, manualną. Do mediów zaliczamy więc podręczniki, czasopisma, obrazy na planszach i na ekranie, filmy video, radio telewizję, komputery, programy multimedialne, Internet" (W. Strykowski 1999)
Media poprzez oddziaływanie pośrednie i bezpośrednie kształtują zachowania dzieci, ich osobowość, wywierają wpływy na funkcjonowanie rodziny dziecka.
Dzieci codziennie przeznaczają dużą część, (jeśli nie cały) swojego czasu wolnego na oglądanie telewizji, grę na komputerze, oglądanie filmów video, czy płyt DVD. Często robią to w godzinach wieczornych, ba, nawet późnych nocnych. Na zajęciach dzieci bywają przemęczone, niewyspane, często ziewającą. Na pytane, co jest tego przyczyną, krótko odpowiadają - oglądanie TV, gra na komputerze, etc.
Dzieci coraz częściej są mniej sprawne, ociężałe, mniej zwinne, nie chce się im ćwiczyć, gdyż zamiast uprawiania sportów, zabaw z rówieśnikami, wybierają media. Często tacy uczniowie źle wyglądają, mają podkrążone oczy, narzekają na ból oczu, spóźniają się na lekcje lub wcale na nie przychodzą (pierwsze godziny lekcyjne).
Zła kondycja fizyczna odbija się na ich myśleniu, mniejszej sprawności na zajęciach sportowych.
W tej sferze zauważa się, iż media w dużej mierze kształtują język dziecka. Już małe dzieci używają wyrazów niezrozumiałych, wulgarnych, zasłyszanych z dobranocek, filmów dla dzieci (głupek, fujara, kretyn, cwaniak, barani ośle, pusty łbie, zabiję cię, dokopie ci, nienawidzę cię ...). Im dzieci są starsze, tym język jest bardziej wulgarny, dosadny, nacechowany słownictwem z dziedziny erotyki i fizjologii.
Dostrzega się rosnąca ubogość, niegramatyczność i niepoprawność językową dzieci. Wypowiedzi ustne i pisemne są często krótkie, lakoniczne, pozbawione sensu, a formułowanie ich sprawia dzieciom kłopoty. Wypowiedź pisemna ucznia kl. VI.: "Ludzie cywilni podczas II wojny światowej byli bardzo bezpieczni, ponieważ byli schronieni w obozach koncentracyjnych".
……………………………………………………………………..
-Na swieta kupilismy póltora zywego karpia.
-Karusek lubił suczki a najbardziej Anielke.
-W czasach prehistorycznych Słowianie zaczeli budowac szałasy. Nie mieli ubrań, nawet koszul, tylko dziure do przepuszczania dymu.
-Po głębszym namyśle stwierdzam, że bajki Krasickiego nie są głupie.
-Grażyna rózniła się od meżczyzn tym, ze była kobieta.
-Mama nie wypuściła mnie z powodu ciemnoty.
-Miejsce przed sceną w teatrze antycznym nazywa sie prosektorium.
-Krzyk piszemy przez "rz" bo mówimy "ryczec".
-Pan Piotr widział w narzeczonej same zalety. Reszte zobaczyl po ślubie.
-Chciałbym mieć taki zawód jak mój tatus, który jest na ręcie.
-Pan Dulski byl sterylizowany przez żone.
-Aleksander Głowacki to pańienskie nazwisko Bolesława Prusa.
-Operetka podobała mi sie dlatego, ze przed wejsciem na sale oddałem płaszcz do garderoby, a w czasie przerwy wypiłem lemoniade.
-Treny to utwór literacki chwalacy Urszulke za to, że umarla.
-We fraszce "Na lipe" jakies zwierzatką wyrabiają miód.
-Kochanowski stara się uderzyć w najczulsze miejsce szlachcica.
-Po śmierci Urszulki Kochanowski od trenu IX zaczyna powątpiewac w jej cnote.
-Osobiście uważam, że "Wesele" napisał Wyspiański.
-W naszym miasteczku jest rynek, a dookoła niego stoją domy publiczne.
-Podczas burzy babcia wystawiła świety obraz, by piorun strzelił w niego, a nie w dom.
-Lato spędzę w górach u kuzynek, z których zejdę dopiero po wakacjach.
-Kasia to moja siostra cioteczna, Jurek też.
-Gdy wiosną umarła babcia automatycznie powiększył się metraż w mieszkaniu.
-Żołnierze noszą zielone mundury, żeby udawać trawę.
-W XVI wieku uprawiano wiele roślin, których jeszcze nie znano.
-Ludzie pierwotni gdy chcieli rozpalić ogień musieli pocierać krzemieniem o krzemień a pod spód podkładali stare gazety
-W górach nie mieszkają ludzie, tylko górale.
-Wścieklizną można się zarazić jeśli się ugryzie wściekłego psa.
-Radio jest cudownym wynalazkiem, który mogą słuchać ślepi i oglądać głusi.
-Matejko namalował "Bitwę pod Grunwaldem", chociaż ani razu jej nie widział w telewizji.
-Na wiosnę całe przyrodzenie kwieciem się okrywa
………………………………………………………………………
Częste posługiwanie się przez dzieci klawiaturą komputera sprawia, że piszą one brzydko, niestarannie, nieczytelnie. Wolą posługiwać się klawiaturą, gdyż to komputer wszystko ładnie i poprawnie napisze. Dzieci znają coraz mniej bajek, baśni za to coraz więcej programów telewizyjnych, filmów dla dorosłych, reality show, reklam. Żyją prezentowanym tam światem, chcą mieć to co jest tam pokazane (wzmaga się postawa "mieć"), ubierają się na wzór idoli telewizyjnych, komputerowych, itp. Świat realny, rzeczywistość nas otaczająca są dla dzieci nieatrakcyjne. Również świat przyrody jest im coraz bardziej nieznany. Dzieci nie potrafią nazwać gatunków drzew, liści, czy ptaków. Często mówią, że wokoło jest: "brzydko", "ponuro", "nie ma perspektyw", "nic ciekawego się nie dzieje", "wieje nudą", a wszystko to znika, gdy wkraczają w świat mediów.
Wśród uczniów głównie klas starszych obserwuje się trudności z wysuwaniem wniosków, rozumieniem czytanego tekstu, odczytywaniem potrzebnej informacji z tekstu, rozkładu jazdy..., czy reklamy. Ogólnie -spada stan wiedzy uczniów i motywacji do jej zdobywania, a rośnie brak koncentracji na zajęciach.
Być może negatywny wpływ mediów na rozwój poznawczy dziecka jest spowodowany pokazywaniem świata kataklizmów, wojen, brutalności, głodujących i umierających dzieci, nieszczęść tysięcy ludzi, którym nie jesteśmy w stanie pomóc. Wywołuje to relatywizm wartości, upadek autorytetów, znieczulenie na ludzki ból. Jednocześnie ma miejsce prezentowanie wielkiego rynku dóbr materialnych, rozbudowanych potrzeb konsumpcyjnych, przestępczych form walki o przetrwanie. Do tego trzeba dodać jeszcze zachęcanie do lekkich rozrywek i promowanie używania tytoniu, alkoholu i narkotyków, znoszących hamulce postępowania (przyśpieszenie inicjacji nikotynowej, alkoholowej i seksualnej).
Wpływ mediów na powstawanie określonych emocji jest najbardziej widoczny i odczuwalny poprzez zachowania dzieci. Rozwój ten przebiega z nasileniem odczuwania i okazywania emocji i zachowań negatywnych takich jak gniew, złość, strach, przygnębienie, smutek, agresja, agresywność oraz skrajnym przechodzeniem z jednego stanu emocji w drugi. Nasilenie się takich emocji spowodowane jest brutalnością, agresywnością, przemocą przekazywaną przez media. Dzieci poprzez naśladownictwo przejmują wzorce zachowań negatywnych, nierzadko je rozwijając. Częsty kontakt dzieci z mediami pobudza je emocjonalnie, co wyraża się ich niepokojem, drażliwością, płaczliwością, strachem, agresją, zachowaniami antyspołecznymi, przestępczością nieletnich.
Wraz ze wzrostem agresywności zmniejsza się wrażliwość moralna dzieci. Przez wrażliwość moralną charakterystyczną dla tej grupy wiekowej rozumie się zdolność do reagowania na przejawy dobra i zła w konkretnych sytuacjach. Negatywne wpływy wyrażają się w alienacji dziecka ze środowiska rodzinnego czy rówieśniczego. Pobudzanie emocji przebiega do pewnego momentu, później następuje wycofanie, brak aktywności emocjonalnej wręcz apatyczność. Dziecko współczuje choremu w obejrzanym filmie, a nie potrafi tego okazać w stosunku do najbliższych.
W telewizji często występują obrazy ukazujące sceny erotyczne. Wywołują one przedwczesne zainteresowania seksem (przedwczesna inicjacja seksualna), a także ujawniają zachowania dewiacyjne.
Ciągłe obcowanie z mediami nie wpływa dobrze na kontakty rówieśnicze Często są one nawiązywane i utrzymywane ze względu na status społeczny dziecka "ten kto więcej ma i ten kto jest piękniejszy, ten jest bardziej wartościowy" (media kreują ludzi pięknych i bogatych). Nie należy do rzadkości obraz dzieci odrzucanych przez rówieśników z powodu biedy, czy złego wyglądu fizycznego. Można dostrzec coraz większe problemy dzieci odtrąconych przez rówieśników, niepotrafiących znaleźć kolegi, przyjaciela. Chaos systemu wartości proponowanego przez media nie wpływa konstruktywnie na rozwój osobowościowy dziecka, przystosowanie się jego do społeczności. Dzieci naśladują negatywne wzorce postępowania dorosłych, rówieśników, których podziwiają na ekranie, a w konsekwencji wzorce te uwewnętrzniają.
Dzieci często odbierają te same treści zawarte w przekazach medialnych w odmienny sposób. Jedne zapamiętują je i rozumieją lepiej, inne gorzej. Chłopcy częściej niż dziewczynki oglądają telewizję, a w szczególności obrazy ze scenami przemocy, grają w nacechowane przemocą, agresją i brutalnością gry komputerowe. Są dzieci, które bardziej niż inne odtwarzają zachowania bohaterów - zachowaniami własnymi. Młodzi widzowie ulegają wpływowi mediów, gdy rodzice sami taki stan rzeczy akceptują i nie mają alternatywnych wartości i zainteresowań.
Dziecko poznaje świat i samego siebie dzięki odkrywczym zderzeniom ze środowiskiem. To w zetknięciu z rzeczywistością dzieci uruchamiają własną aktywność umysłową, która jest niezbędna do kształtowania doświadczenia człowieka. Oglądanie szklanego ekranu czyni je biernymi obserwatorami.
Udział i kierownictwo dorosłych, a nie mediów są tutaj niezbędne, aby przekształcić przypadkowe uczenie się w tworzenie zorganizowanej struktury wiedzy. U dzieci zaczyna rozwijać się uwaga dowolna (dziecko świadomie koncentruje się na treści) i bardzo ważne jest "kto" mu nowe treści przekazuje. Dobrze, jeśli nie jest to bezosobowy, pozbawiony emocji telewizor, czy komputer.
Dzieciom potrzebne są coraz to nowe bodźce, szybkie zmiany tematów, które zwiększałyby atrakcyjność programów telewizyjnych, gier komputerowych i skłoniły do wytężonej pracy umysłowej. Jeśli tego brakuje, dzieci uczą się tylko w początkowej fazie odbioru medialnego. Jest to "Syndrom ulicy Sezamkowej".
Nawyki prawidłowego patrzenia i słuchania uczeń opanuje dopiero pod koniec edukacji w nauczaniu zintegrowanym. Dzieci nie posiadają wrodzonej umiejętności oddzielania fikcji od realności.
Media kształtują "postawę mieć", erotyzują wyobraźnię, upośledzają umiejętności językowe (ważne w kontaktach ludzkich). Dla prawidłowego rozwoju emocjonalnego dziecka najważniejszy jest kontakt uczuciowy z najbliższymi oraz grupą rówieśniczą.
To rodzice, wychowawcy pokazują, co jest najważniejsze, prawidłowe, najbardziej wartościowe. Najbliżsi powinni zatem stanowić wzór do naśladowania, współuczestniczyć w tworzeniu hierarchii wartości i autorytetów dziecka, która w przyszłości pozwoli mu dokonać właściwych wyborów.
Wzrastanie w kontakcie z mediami zubaża w znacznym stopniu życie emocjonalne dziecka. Przeżywa ono przecież emocje negatywne i pozytywne bohaterów, a nie swoje wynikające z własnego doświadczenia. Mamy tu do czynienia z tzw. "syndromem księżniczki". Dziecko zapożycza tożsamość i doświadczenia, przy czym radzi sobie z emocjami w sposób nieprawidłowy, np. ucieka przed zagrożeniem poprzez zamknięcie oczu.
Media tworzące "syndrom podłego świata" wpływają na powstawanie emocji negatywnych.
Środki masowej komunikacji, zwłaszcza agresywne i pełne przemocy sceny filmowe, interakcyjne gry komputerowe o treściach kryminalnych, są jedną z przyczyn "wirtualnych i realnych zbrodni dziecięcych ". Nadmierne dawki agresji w mediach oswajają dziecko ze zbrodnią i występkiem, znieczulają na ból i cierpienie.
W świadomości widzów i uczestników gry wirtualnej "normalizują" przemoc, agresję, jako zjawiska codzienne, zwykłe nawet w tzw. realnym życiu. Niekontrolowane formy aktywności zabawowej (zabawa w zabijanie ekranowe) zarówno przez mechanizm naśladownictwa, jak i wzmacnianie agresywnej ekscytacji przynoszą liczne "nagrody" wzmacniane przez podległość uzależniającej maszyny. Proces ten jest szczególnie niebezpieczny w przypadku dzieci osamotnionych, skazanych na siebie w czterech ścianach.
Media są przyczyną wcześniejszej inicjacji tytoniowej, alkoholowej i seksualnej. Są przyczyną zachowań dewiacyjnych, przestępczych np. pedofilia, pornografia (upowszechniane przez Internet).
Dzieci są w wieku najważniejszym dla kształtowania osobowości i postaw, dlatego media to właśnie na nią oddziałują najsilniej. Gry komputerowe i Internet (odbiór czynny) sprzyjają w silny sposób zmianie postaw. Do tej grupy należy zaliczyć rozwój tzw. czynników interaktywnych, tj.: temperamentu, genetyki (m.in. różnice w budowie mózgu dziewcząt i chłopców), wpływu patologicznej i zdrowej rodziny, związków z grupami przestępczymi, przestępcami, dysfunkcjonalność rodziny, szkoły, grupy rówieśniczej, zaniku "trwałych wartości", chaosu aksjologicznego, łatwiejszego dostępu do broni palnej i materiałów wybuchowych, nieskuteczność działań organów wykrywania i ścigania przestępczości.
W wieku dziecięcym kształtują się osobowość i postawy. Dzieje się to pod wpływem czynników wewnętrznych (uwarunkowania genetyczne, aktywność własna) i czynników zewnętrznych.
Do czynników zewnętrznych należą czynniki środowiska nieosobowego (przyrodnicze, kulturowe) oraz osobowego: czynniki bezpośrednie (rodzina, grupy rówieśnicze, szkoła) oraz pośrednie. Media można zaliczyć do czynników osobowych pośrednich.
W latach osiemdziesiątych ubiegłego stulecia pojawiły się komputery, a ich rozwój obecnie zmierza ku multimedialności. Komputery medialne zastąpią w przyszłości telewizor, magnetowid, odtwarzacz płyt CD, telefon, fax.
Obecnie komputery osobiste stają się coraz bardziej powszechne w pracy i w domu. Wzrasta ich wykorzystywanie do zabawy, co umożliwia niesłychanie szybko rozwijający się rynek gier komputerowych.
Nowoczesne osiągnięcia techniki multimedialnej umożliwiają zastosowanie w grach trójwymiarowego obrazu wraz z płynącą animacją, ścieżką dźwiękową Hi Fi i sekwencją wideo z udziałem profesjonalnych aktorów.
Najnowszym osiągnięciem techniki komputerowej jest tzw. rzeczywistość wirtualna (VR - virtual reality). Jest to rodzaj technologii, która pozwala graczowi "wejść" do wygenerowanego przez komputer interaktywnego, trójwymiarowego środowiska nazywanego światem wirtualnym. Ciekawostką jest, że zamiast ekranu komputerowego, gracze używają hełmów wirtualnych wyposażonych w słuchawki stereo, zakładają specjalne kombinezony i rękawice sprzężone z wyświetlaczem grafiki. W efekcie daje to poczucie obecności w trójwymiarowej przestrzeni. Rośnie poprzez to zaangażowanie odbiorców w media audiowizualne oraz wzrasta tendencja do rezygnacji z przeżyć realnych na rzecz symulowanych, lecz mocniejszych i ciekawszych w grach komputerowych.
Oddziaływania mediów na dziecko dokonują się poprzez:
. Czas im poświęcony ;
. Sposób przekazu treści;
. Jakość przekazywanych treści.
Czas poświęcony mediom jest jednocześnie czasem, w którym dziecko nie wykonuje innych czynności potrzebnych dla jego rozwoju, takich jak zabawy z rówieśnikami, czytanie książek, uprawianie sportu, rozmowy z najbliższymi, nie uczy się poprzez doświadczenie, nie doskonali siebie, nie rozwija swoich zdolności, nie uprawia hobby.
Badania krajowe wykazują, że 71 % dzieci ogląda telewizję trzy godziny dziennie, w tym 37% więcej niż 4 godziny. Jeśli do tego doda się czas poświecony grom komputerowym, Internetowi, prasie młodzieżowej to średnio biorąc, będzie to kilkadziesiąt godzin tygodniowo. W konsekwencji może prowadzić to do uzależnień od mediów.
Ciekawostką jest, że 77% badanych rodziców aprobuje ten fakt. Uważają oni, że jest to tyle czasu, ile trzeba, przy czym niektórzy z nich sadzą, że dzieci mogliby oglądać telewizję dłużej. Czas poświęcony na oglądanie scen przemocy lub uczestniczenie jako gracz w grach komputerowych jest to czas, który zaowocuje negatywnymi skutkami w przyszłości. Istnieje bowiem korelacja między ilością oglądanych scen przemocy, uczestniczeniem w nich poprzez gry komputerowe, a przejawianiem zachowań agresywnych, destrukcyjnych, czy nawet przestępczych w dorosłym życiu.
Telewizja przekazuje treści niewymagające od odbiorcy aktywności, z kolei komputer jej wymaga. Telewizor i komputer z natury mają pośredni charakter odbioru, nie dochodzi tu do bezpośredniego kontaktu nadawców z odbiorcą.
Przekaz telewizyjny jest przekazem pośrednim o charakterze jednostronnym
NADAWCA → PRZEKAZ → ODBIORCA.
Jest to czynność, która wymaga aktywności percepcyjnej, emocjonalnej i
intelektualnej.
Podstawową zaś cechą użytkowania komputera jest interakcyjność, która wymaga stosunków partnerskich, wzajemnej wymiany informacji i obustronnej aktywności komunikacyjnej:
NADA WCA ← → PRZEKAZ ←→ ODBIORCA
W tym kierunku rozwoju poszedł Internet oferując m.in. w tzw. trybie multiplayer tę samą grę kilku graczom jednocześnie (zwiększa to interakcyjność wymienionych informacji).
Media oddziałują poprzez treści przekazywane odbiorcom. Nie bez znaczenia jest ich jakość, które jak wynika z badań, są przesycone obrazami przemocy i destrukcji.
Potwierdziły to badania fińskie. Na jedną godzinę emisji jakiegokolwiek programu przypada 5 aktów agresywnych zachowań.
Badania amerykańskie mówią, że przemoc występuje w 8 widowiskach na 10, brutalnych epizodów jest 5 do 6 w ciągu godziny, w filmach rysunkowych takich scen jest 18 na godzinę. Treści o charakterze agresywnym stanowią 40% zawartości wszystkich programów.
Dr Centerwall z Uniwersytetu Waszyngtona w Seattle przez 40 lat prowadził badania, które wykazały, że przemoc ukazywana na ekranie wyraźnie wpływa na wzrost przestępczości. Przemoc demonstrowana w amerykańskiej telewizji miała wpływ na ok. 50% zabójstw popełnionych w tym kraju. Przeciętny dwunasto latek w ciągu swojego życia ogląda na ekranie telewizyjnym ponad 100 000 aktów agresji.
W Polsce z badań przeprowadzonych przez M. Braun - Gałkowską w
1995r wynika, iż w ciągu jednej godziny były 34 sceny destrukcyjne, w tym 14 w Wieczorynkach, a 20 w Wiadomościach. W badaniach przeprowadzonych przez nią rok później zmniejszyła się nieco ilość wzorów agresywnych, ale nadal występowały emocje negatywne.
Manipulując młodym widzem bohaterowie kreskówek sugerują, że przemoc, której się dopuszczają, jest usprawiedliwiona.
Dzieci mają kontakt z przemocą - głównie w filmach rysunkowych, w baśniach. Ilość scen przemocy w programach dla dzieci, waha się od 17 do 30 scen na godzinę, gdy w programach dla dorosłych wynosi 8. Nasuwa się wniosek, że scen przemocy w programach dla dzieci jest więcej niż w programach dla dorosłych.
Do tego trzeba dodać nierealistyczność przekazywanej przemocy, która ujmowana jest jako "czysta" (pozbawiona negatywnych konsekwencji dla ofiary, samego napastnika), usprawiedliwiona (dokonana zawsze w słusznej sprawie z punktu widzenia sprawcy), efektywna (celem najczęściej jest nagroda duchowa, materialna), humorystyczna (obrazom agresji fizycznej towarzyszy śmiech), ma wartość nagradzającą dla widza, obniżającą prawdopodobieństwo skojarzenia agresji z lękiem.
Badań takich nie przeprowadzono wśród uczestników gier komputerowych (wynika to z braku kontroli nad tym rynkiem).
Jednak większość badaczy uważa, że gry komputerowe nacechowane są scenami agresji, przemocy, śmierci, zniszczenia. W grach tych agresja i przemoc są symulowane, jednak pod wpływem działania różnych mechanizmów psychologicznych i społecznych "zbrodnie wirtualne" mogą zamienić się w "zbrodnie realne". Dowodem na to jest dokonana kilka lat temu we Wrocławiu przez dwie piętnastolatki zbrodnia na koleżance szkolnej i późniejszy komentarz zabójczyń: "To nie było tak, jak w filmie, nie było tak normalnie" (Gazeta Wyborcza z 28.01.1997r.). "Realność" scen obrazów telewizyjnej przemocy przenoszona jest do rzeczywistości "...I chociaż widz nie uważa widowiska telewizyjnego za realną rzeczywistość to jednak jest ono dla niego czymś równoważnym wobec niej, jest ekwiwalentem tej rzeczywistości.
Tak więc, w telewizji i grach komputerowych następuje nadinterpretacja agresji w stosunku do rzeczywistości. Jeśli dzieci nie mają dostępu do innych źródeł informacji prowadzi to do mieszania się fikcji telewizyjnej i fikcji gier komputerowych z rzeczywistością.
Ponadto telewizja stosuje różne techniki np. perswazję, manipulację mające na celu zwiększenie oglądalności danego programu, nie koniecznie przekazując przy tym rzetelną i wiarygodną informację.

Rola mediów w procesie socjalizacji.
Media odgrywają istotną rolę w procesie socjalizacji. Według A. Góreckiej (1979, za Gałkowska, Ulfik, 2003) dzieje się to poprzez:
. Podawanie wzorów
. Nadawanie znaczeń emocjonalnych
. Trening
. Prowokacje sytuacyjne (dwa ostatnie są charakterystyczne dla gier komputerowych).
Podawanie wzorów jest to prezentowanie dzieciom poprzez media różnych modeli postępowania, które wywołują w nich chęć naśladowania.
Naśladownictwo jest silnym mechanizmem rozwojowym istotnym w procesie kształcenia się osobowości i samo przez się dostarcza dzieciom pozytywnych gratyfikacji. Często w ten sposób dochodzi do identyfikacji, która jest następstwem wpływów społecznych wywołanych pragnieniem danej jednostki, aby być podobną do osoby, od której pochodzi to oddziaływanie. W konsekwencji może to prowadzić do internalizacji, czyli akceptowania i wcielania przez odbiorców systemu wartości "modeli medialnych".
W środowiskach masowego przekazu występuje bardzo wiele osób - modeli o cechach agresywnych, których agresywne zachowanie prowadzi odbiorcę do naśladownictwa, uczenia się nowych sposobów agresywnego zachowania się i przyswajania (internalizacji) antyspołecznych systemów wartości. W konsekwencji często skłania go to do dokonywania czynów przestępczych.
Tym silniejsze będzie naśladownictwo, im agresywniejszy model był bardziej nagradzany lub nie ponosił kary za swe czyny.
Badania wykazały, że dzieci naśladują oglądane w filmach zachowania agresywne, rozwijają je i uogólniają.
Przekonanie o powszechności pewnych zachowań wiąże się ze znaczną możliwością pojawienia się ich w repertuarze postępowania jednostki. Badania wykazały również, że oglądanie programów z zawartością przemocy redukuje zabawy wykorzystujące wyobraźnię i zdolności twórcze dziecka.
Nadawanie znaczeń polega na wiązaniu określonych emocji z różnymi zdarzeniami np. współczucia z powodu śmierci lub odwrotnie - obojętności, z obrazami smutku, lub przeciwnie wręcz radości z powodu zgładzenia "wrogów" wirtualnych. Częste oglądanie scen przemocy może prowadzić do desensytyzacji, czyli zobojętnienia uczuciowego.
Pobudzony do reakcji emocjonalnej organizm zaczyna dostrzegać oddziaływujące nań bodźce nie mające znaczenia, w wyniku czego silna reakcja emocjonalnie ulega wytłumieniu - proces habituacji.


Żeby zapobiec zjawisku desensytyzacji sztaby fachowców prześcigają się w tworzeniu coraz to silniejszych i przerażających scen przemocy. Mechanizm desensytyzacji pociąga za sobą znieczulenie na oglądane akty przemocy, w konsekwencji prowadzi do tolerancji i akceptacji agresji w realnym życiu. Dzieci, u których nie nastąpił ten proces, mają duże poczucie lęku, który jest rozładowany agresywnymi bądź destruktywnymi zachowaniami. Reakcje lękowe u tych dzieci mają charakter niespokojnego pobudzenia. Badania nad lękotwórczym aspektem scen przemocy oglądanych przez dzieci wykazały że:
- oglądanie ekscytujących scen przemocy wywołuje u dzieci leki, obawę przed agresją, nocne koszmary,
- poziom wywołanego lęku zależy od wieku dziecka i jego cech psychicznych; im młodsze, tym lęk większy. U starszych dzieci bodźce agresonalne wywołują mniej lęku lub słabsze reakcje lękowe,
- poziom lęku wywołanego u dzieci w wieku przedszkolnym przez sceny zawierające elementy przemocy jest wyższy, gdy film jest bardziej realistyczny.
Między oglądaniem scen przemocy w mediach, a wzrostem agresywności w zachowaniach występuje wyraźna zależność zwrotna. Preferencja ta jest wyższa u chłopców.

Badania prowadzone przez M.Braun - Gałkowską (1967) dowiodły, iż pod wpływem telewizji dzieci nie zmieniały się w kierunku większej pobudliwości, nerwowości, ale przeciwnie - niewrażliwości i obojętności. Sugeruje to, że dzieci pod wpływem większej ilości szybko po sobie następujących wrażeń, których nie mają czasu zasymilować, stają się mniej wrażliwe. "Na docierające do nas wiadomości przestajemy reagować w sposób normalny, przestajemy się entuzjazmować, tracimy zdolność wzruszania się i zmysł krytyczny, staje się powierzchowny i przybiera charakter zobojętnienia".
Trening jest powtarzaniem czynności powodującym wyuczenie się ich, przyzwyczajenia do ich wykonywania. Jest on bardziej skuteczny, gdy towarzyszy mu nagroda. Trening automatyzuje grę na komputerze, służy powszechnemu w grach komputerowych zdobywaniu korzyści materialnych i niematerialnych, jest środkiem prowadzącym do celu, wzmacniającym w graczu postawę "mieć" i aktywizującym go. Jest to element charakterystyczny tylko dla gier komputerowych podobnie, jak prowokacja sytuacyjna, która polega na stworzeniu sytuacji wymagającej od odbiorcy aktywności i samodzielności.
Prowokacja sytuacyjna jest tym silniejsza, im silniejsza jest nagroda lub brak kary. Prowokacje sytuacyjne podczas oglądania telewizji nie występują, za to bierność towarzysząca odbiorowi może uogólnić się na inne sytuacje. W grach komputerowych ma ona istotne znaczenie - zawsze stawia gracza w określonej z góry rzeczywistości komputerowej, którą rządzą określone prawa i cele. Najczęstszym i jedynym prawem jest przemoc, a celem zwycięstwo za wszelką cenę: "zabij pierwszy, albo sam zginiesz". Gracz - agresor musi mieć siłę, władzę, posiadać umiejętność kontrolowania gry.
"Zabawa w zabijanie" wpływa na psychikę dzieci i młodzieży, kształtuje postawy: hedonistyczną, konsumpcyjną - "mieć", wpływa na ich wysoką samoocenę. Powoduje ona bierność - brak osobistego ustosunkowania się i
oceny rzeczywistości. Gracze, żyjąc w świecie wirtualnym, przeżywają niepokój i poczucie zagrożenia płynące wg nich ze świata realnego.
Im więcej korzystają z gier agresywnych, tym bardziej wzrasta ich zapotrzebowanie na agresję i nasilenie postawy "mieć".

Podobnie, jak w przypadku oglądania telewizji, dochodzi tu do zjawiska desensytyzacji. Częste oglądanie i dokonywanie przemocy na ekranie w określonym celu powoduje przekonanie o powszechności takich zachowań i nie budzi poczucia winy. Mechanizm ten w przypadku gier komputerowych działa silniej.

Podczas oglądania TV widz styka się ze scenami przemocy, podczas grania w gry komputerowe dokonuje "wirtualnej przemocy".
Mechanizm desensytyzacji niesie za sobą konsekwencje społeczne w postaci tolerancji na agresję przejawianą przez innych (także przez samego siebie) w życiu realnym. Łączy się to również z brakiem pomocy i sympatii dla ofiar.
Granie w agresywne gry komputerowe i kontakt z przemocą na ekranie telewizyjnym często współwystępują i wzajemnie się wzmacniają. Badania wykazały, że oglądanie scen przemocy w wieku 8 lat wiąże się z późniejszym nią posługiwaniem, a wysoki poziom realizmu w grach komputerowych oraz silne zaangażowanie emocjonalne zacierają różnice między fikcją, a rzeczywistością.
Niewrażliwość moralna w połączeniu z agresywnością prowadzą do psychopatii, a osobowość charakteryzującą się takimi cechami określa się mianem osobowości antyspołecznej.
Kazimierz Pospiszyl pisze o psychopatyzacji naszych czasów, w której ogromną rolę odgrywają media. "Dzieci komputerowe" są przeciwieństwem dzieci preferujących postawy "być", czyli nastawionych na własny rozwój, poznawanie świata i działania prospołeczne.
Według niektórych badaczy połowa programów telewizyjnych prezentowanych dzieciom rozwija ich zainteresowania (1966, za Gałkowska, 2003). Z kolei komputery na lekcjach ulepszają procesy poznawcze uczniów z zakresu różnych dziedzin wiedzy. Nauczyciele, którzy stosują komputery w procesie kształcenia w szkole, stwierdzają wzrost aktywności umysłowej, zainteresowań poznawczych dzieci. Towarzyszą niestety temu zjawiska negatywne. Na lekcjach przedmiotów przyrodniczych spada zainteresowanie rzeczywistym zjawiskiem, a wzrasta fascynacja animacją, modelowaniem i symulacją. Coraz rzadziej na lekcjach przeprowadzane są eksperymenty, które zmuszają ucznia do obserwacji, wysuwania wniosków i uogólniania ich w oparciu o teorie rządzące prawami przyrody. "Pewien czternastoletni chłopiec napisał mi program, który symuluje prawo Hooke'a, poznane przez niego teoretycznie na lekcji fizyki, opisujące rozciąganie stalowej sprężyny" (M.Sawicki,2000). Uczeń zapytany, czy kiedykolwiek rozciągnął sprężynę, odpowiedział, że nie.

Erotyka w mediach
W telewizji oprócz scen przemocy do najczęściej występujących należą sceny erotyczne o charakterze seksualnym. W Internecie jest bardzo dużo obrazów wyraźnie pornograficznych, w tym tzw. pornografii twardej i dewiacji. Częste korzystanie z pornografii przez Internet może powodować, że dzieci, młodzież żyją w stanie nieustannego pobudzenia seksualnego i zainteresowania biologicznym aspektem seksualności oderwanej od uczuć. Zakłóca to rozwój psychospołeczny i zwiększa ryzyko przedwczesnej inicjacji seksualnej, a także zachowań dewiacyjnych i agresywnych.
Podobnie, jak w przypadku agresji oglądanej na ekranach telewizyjnych i "stosowanej" w grach komputerowych, również i te zachowania destrukcyjne dzieci naśladują.
Ciekawe badania dotyczące "Erotyka w mediach - szansa czy zagrożenie dla rozwoju młodego pokolenia" przeprowadził M. Wojciechowski (1998). Z badań tych m.in. wynika, że erotyzujący charakter treści przekazywanych przez media ujawnia się najczęściej w filmie i fotografii. Bardziej przychylni erotyce są chłopcy, niż dziewczęta. Chłopcy łączą erotykę z pragmatyzmem, dziewczęta z miłością.
Zarówno chłopcy jak i dziewczęta deklarują niechęć do wzorów osobowych i wzorów postaw ze światka erotyki. Rodzice częściej niż ich dzieci akceptują erotykę oglądaną w mediach. Na treści tego rodzaju bardziej "zamknięte" są domy rodziców ze średnim wykształceniem, niż rodziców z najwyższym i z najniższym poziomem wiedzy.
Rola rodziców w kreowaniu określonych wartości we własnych rodzinach jest nadal znacząca. Wśród badanych przez Wojciechowskiego osób (rodzice, dzieci) była całkowita zgodność co do jednego, a mianowicie uznania treści erotycznych w mediach za użyteczną, tym samym potrzebną, nie budzącą poważniejszych rozterek obyczajowych.

Wpływ reklamy na dzieci
Reklama prezentowana w mediach szczególnie silnie oddziaływuje na dzieci w wieku 5 - 8 lat, ponieważ:
- niezbyt dobrze rozumieją, że reklama motywuje do kupna,
- nie zapamiętują przekazu reklamowego, koncentrując się na obrazie,
- oceniają reklamę na podstawie walorów rozrywkowych, a nie technicznych lub artystycznych,
- prawie zawsze wierzą, że reklama mówi prawdę,
- poświęcają tyle samo uwagi reklamom, co innym programom,
- podchodzą do reklamy jak do informacji, są bardzo podatne na perswazję zawartą w reklamie.
Dzieci starsze - zwłaszcza powyżej 12 roku życia przestają wierzyć reklamom, poprzez co stają się bardziej odporne na ich perswazję.
M. Prajsner (1999) w swoim artykule "Wpływ reklamy na dzieci młodzież" pisze o spostrzeżeniach uczestników seminarium na powyższy temat.
Szczególnie wyrazisty jest podział przekazów reklamowych wg płci odbiorcy, co wiąże się z tradycyjnym obrazem kobiety i mężczyzny.
Z badań wynika, że w grupie 4-latków - 37% nie odróżnia normalnego programu od pasma reklamowego, w przypadku dzieci od 4 - 6 roku życia stanowi to 27%, wśród 7 - 10 letnich - 6%, a u 11 - 14 letnich - 1 %. W Niemczech reklama podoba się 60% młodym odbiorcom (szczególnie najmłodszym). Krytycyzm rośnie z wiekiem, staje się wyraźny około 9 roku życia. Połowa dzieci w tym wieku twierdzi, że chciałaby telewizji bez reklamy. Problem prezentacji reklam nie tkwi w tym, że wpływają one na decyzje dzieci i młodzieży dotyczące zakupu danego produktu lub wywierania w tym względzie presji na rodziców. Reklama oddziałuje silnie na świat wartości estetycznych i moralnych dzieci, z których one jeszcze nie zdają sobie sprawy, których one jeszcze sobie nie uświadamiają. Dzieci do 5 roku życia nie są w stanie zrozumieć autentycznej intencji reklamy, zaczynają ją dostrzegać w 7 roku życia, a świadomość taka kształtuje się około 12 roku życia.
Trudno jednoznacznie wykazać bezpośrednią zależność pomiędzy obejrzeniem reklamy, a dokonaniem zakupu. Badania przeprowadzone wśród dzieci wykazały, że 60% z nich dokonuje zakupu po obejrzeniu reklamy, 58% dzieci w wieku 5 - 10 lat, 50% dzieci w wieku 11 - 14 lat.
Wysoki odsetek dzieci zachęcanych przez reklamę do zakupu danego towaru może budzić niepokój, gdy reklama zachęca do zakupu towarów szkodliwych dla zdrowia (papierosy, alkohole).
Brak bezpośredniego związku pomiędzy obejrzeniem reklamy, a dokonaniem zakupu spowodowany jest stopniowym modelem oddziaływań przekazu reklamowego. Jest to tzw. model AIDA (A - antention - skupienie uwagi odbiorcy na produkcie, I - interest - budzenie w nim zainteresowania produktem, D- desire - budzenie w odbiorcy chęci posiadania produktu, A action - podjęcie działania zmierzającego do zakupu danego towaru).
Oddziaływanie przekazów reklamowych na dzieci i młodzież budzi niepokój, gdyż reklama:
- stanowi bramę, poprzez którą dzieci i młodzi ludzie wchodzą do świata konsumpcji,
- jest wszechobecna i coraz mniejsze są możliwości ograniczenia jej oddziaływania,
- coraz bardziej upodabnia się do innych form prezentacji i sponsonngu,
- przekazuje i utrwala stereotypy dotyczące np. ról społecznych, - tworzy własne kody komunikacji, własne środki wyrazu, język i kalki, stające się trwałym, składnikiem naszej kultury, którą dzieci i młodzież przyjmują bezkrytycznie bez jakiegokolwiek dystansu, spełnia coraz większą rolę w procesie socjalizacji, utrwala w młodych ludziach postawę roszczeniową (rośnie pokolenie, które ma coraz więcej życzeń wobec otaczającego ta, a coraz rzadziej pyta, co samo może mu zaoferować.

Dr Jan Ostojski

Podobne prace

Do góry